所谓的门槛绝不仅仅是画面、建模、动作这些方面,事实上,国内的游戏公司在画面上虽然无法和国外的3a大作比肩,但也不会差到哪里去。

    动作游戏的门槛是多方面的,严格来说,它也遵循木桶理论:画面、模型、动作、音效、特效、物理引擎、伤害判定、特殊展现……

    这种门槛是多方面的,出现任何一个短板,都可能会让游戏的感觉崩坏。

    很多游戏中都能看到一些“打击感警察”,到处说这个游戏打击感不行,那个游戏打击感不好。

    当然,这种行为本身是非常愚蠢的,因为“打击感”是一种“感觉”,很多人说某游戏的“打击感不好”,都仅仅是出于一种毫无道理的感觉,并不会从专业角度去分析这款游戏的打击感为何不好。

    甚至有些云玩家连游戏都没玩过,光是看了看网络上的视频就到处说这游戏的打击感不好,闹出了很大的笑话。

    但,这个例子也从另一方面说明了,玩家们对动作游戏要求的苛刻。

    事实上,所谓的“打击感”确实是动作类游戏绕不开的一个话题,真想做好的话,需要非常深厚的底蕴。

    而国内的游戏商,往往缺少这种底蕴。

    但是,在陈陌已经制作出《黑暗之魂》、《怪物猎人》这种级别的游戏之后,他和整个研发团队,对于盘古引擎的运用已经是炉火纯青、驾轻就熟,再来制作《江湖》中的战斗,已然是得心应手。

    所以,在这个宣传cg中,陈陌几乎是以一种炫技的方式,向玩家们全方位地展现出了这种武侠风的战斗模式。

    侠客被暗器击中时,身体微微震动;蒙面人被一剑刺穿肩膀,鲜血飞溅,险些摔倒在地上;美人的一掌直接在蒙面人的后背印上一个清晰的掌印,瞬间震碎他的五脏六腑。

    在最后的大场面中,少林弟子全身佛光萦绕,长棍挥舞之间,所有敢冲上前来的邪派杂兵全都骨断筋折;华山弟子长剑翻飞,鲜血狂飙……

    这种几乎做到了极致的战斗场面,已经和很多真人扮演的武侠剧别无二致,简直是达到了以假乱真的地步。

    所以,光是这个宣传cg就已经足够先声夺人了,玩家们只要想一想《黑暗之魂》、《怪物猎人》级别的武侠战斗?光是这一点,就已经足够让很多武侠迷们毫不犹豫地买买买了!

    更何况,这游戏还有“陈陌出品”的这个金字招牌。

    只不过,玩家们对于这款游戏的类型,众说纷纭。

    “这肯定是orpg啊,这还用说?你看这里头有这么多的门派,这么多的大场面,天然就是o的路子啊!”

    “o真的已经半凉了,陈陌之前可是从来没做过o的。”

    “说o凉了我是不同意的,现在国内的o游戏都还活着,虽然热度不比以往,但好歹人家盈利和活跃还不错啊!再说了,现在o不行,是因为厂商不争气啊,目前世界范围内的orpg,有一个能打的吗?不论是剧情、内涵、画面、系统……各方面都被3a单机大作给甩得没边了!做出来的游戏不好,不怪玩家不买账啊!”

    “好吧你说的有道理,但是陈陌没必要扬长避短啊!他拿奖的游戏都是单机游戏,何必去做o?”

    “一看你就不懂塞伦特,他做游戏什么时候不是随心所欲?再说了,今年他已经做了《刺客信条》、《塞尔达传说》、《怪物猎人》这三款单机游戏了啊!现在这个华夏风的游戏《江湖》明显就是年底的玩票之作,没有任何口碑和盈利上的压力,说实话,这游戏是什么类型我都不觉得奇怪。”